Я рисовала воительницу Фусфур, которая прошла полное преображение в течение игровых сессий.
Я рисовала воительницу Фусфур, которая прошла полное преображение в течение игровых сессий. Выглядела она первоначально вот так:
Портрет прошедший нейрообработку
Заказная работа другого художника.
Фусфур — девушка огненная дженази, боевой жрец бога Гонда (кузнечное дело).

После различных испытаний, Фусфур прошла полное преображение и стала носителем искры бога.

Описание заказчицы:

«И вот теперь у неё кардинально сменилась внешность. Её мне и хочется получить, и прям точной картины у меня в голове нет, потому что это не моя идея была, живу с тем, что есть: D

Теперь у неё белоснежная кожа и огненно-лавовые волосы. Её глаза всегда того же цвета, что и огонь внутри неё, сейчас в ней святой огонь кузни что-то желтое-оранжевое? Не знаю. Шрам пересекает левую часть лица, сквозь него просвечивает не желтый огонь, как внутри, а синий/голубой.

Так же настоятель храма в Вотердипе специально для неё выковал латы. Игромеханически это «Латы Мученицы Рассвета» Визуально хотелось бы серебрянные латы с узорами огня. Можно изображение молота на груди. Как чеканкой или гравировкой. Что-то такое, если можно."
Я взяла за основу образцы средневековых лат и скрестила с уже имеющимся образом референса. Но сначала нужно было выбрать образ и настроение.

Сначала нужно было выбрать образ и настроение

Начала с эскизов, заказчице понравились первый и второй, и мы решили их объединить. С первой взяли настроение, но убрали пламенность с волос, а во второй основательность и бронированность, так как Фусфур все же «танк», и доспехи не могут быть просто красивыми.
Заказчица одобрила первый скетч. По нему сделала лайн, уточняя детали брони и черты лица.
На этом этапе, посоветовавшись, мы убрали рондель (внешний круглый/звездчатый элемент брони на плече). Он хорош в турнирных доспехах, а здесь оказался лишним.
И я приступила к базовому цвету.
Цветовая схема это не только приятное дополнение, а прежде всего настроение героя, его поддержка. Остановились на третьем варианте. И я приступила к рендеру.

Он занял больше времени из-за обилия металлических деталей и множества рефлексов света. Для убедительности изображения, их надо было учесть.
Также я решила показать кусок рендера кожи, зная, что это важный элемент образа. И не прогадала!
Первоначальный вариант кожи оказался слишком «человеческим», а нужно было добиться плотности и белоснежности, как у фарфора. Показываю как изменилась картинка.
И дальше уже я смогла спокойно довести картинку до того как я вижу в своей голове. Получила комплимент относительно металла доспехов. Он выглядит убедительно и таким, будто он не парадный и новый. Предметы рассказывают историю героя без лишних слов.
Made on
Tilda